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アニ専諸島の説明(上級編)
このページでは、災害発生率など、ルールの詳細予定について述べます。普通に開発する分には必要ありませんが、綿密な開発計画を立てたい方は御一読ください。
・基本的な事については初級編中級編でどうぞ。

★★★他の諸島を経験された方へ★★★
次の確率が変更されています。
    オリジナルアニ専
 津波 1.5%地震、隕石落下、地盤沈下と連動
 隕石 1.5%+連50%廃止
巨大隕石0.5%0.5% 落下予告で2ターンの猶予、撃墜可能
埋蔵金 1.0%1.0-2.0*カルマ% マイナスになると不発弾爆発で(2*カルマ-1)%で荒れ地のまま
 火災 1.0%1.875%(平均) 月ごとに0.5%〜4%で変動
 台風 2.0%2.658%(平均) 月ごとに0.1%〜9%で変動
油田枯渇4.0%自由に設定できる稼働率によって0%〜3%で焼失します
また生産コスト&施設老朽化と市場価格という概念があり赤字になる可能性もあります
地盤沈下90Ku3.0%100Ku2.5+0.25*カルマ%
 噴火 1.0%噴火12ターン未満0.0%
噴火12ターン以降0.1*n% (n=int(経過月数/3))
オリジナルでは発生するタイミングで火山性地震が発生するモードになり
噴火する確率が毎ターン20%UP
1/2の確率で被害が1HEXのみの小噴火
 地震 0.5%0.3+0.1*n% (n=地震後の経過年数)
オリジナルでは発生するタイミングで群発地震が発生するモードになり
地震がくる確率が毎ターン10%UP
地震規模25%で全壊 震災 48ターン未満 10%で半壊(人口や規模が1/2)
震災 96ターン未満 19%で半壊、 4%で全壊
震災144ターン未満 27%で半壊、 7%で全壊
震災192ターン未満 34%で半壊、 9%で全壊
震災192ターン以降 41%で半壊、10%で全壊
その他の変更です。
    オリジナルアニ専
マップ12*1213*13
誘致活動1000億円500億円
誘致活動都市増100〜300人100〜500人
ミサイル基地Lv5,Exp200Lv9,Exp1000
PPミサイル50億円40億円
STミサイル50億円60億円
繁栄賞30→50→10030→60→120
平和賞2→5→83→6→12
災難賞5→10→206→12→24
自島民は難民に..ならないなる
名称の読み替え
オリジナルアニ専
怪獣お邪魔キャラ
地ならし高速整地
ハリボテデコイ
自動入力入力補助
平和賞人道賞
ミサイル発射攻撃《ノーマル弾》
PPミサイル発射攻撃《精密弾》
STミサイル発射攻撃《ステルス弾》
陸地破壊弾発射攻撃《陥没弾》
1ターン島歴1週
4ターン島歴1月
48ターン島歴1年
追加された地形やコマンドについては説明の方を見て下さい。
★★★採用予定のルール(上ほど優先)★★★
##############===============--------------- 変更済ロードテスト中 ---------------===============##############
●幻獣への種まきをしようとすると用意した種を全て奪われてしまいます。(指定数量だけ成長)
 幻獣のレベル上限は4000+4000=Lv8000(ただしLv100以上には災いを追加予定です)
●50ターンで完全統治から完全未統治=崩壊に。(以前は28ターン)
 1ターン放置で未統治2%悪化。1ターン開発行動で未統治4%改善となります。
###############===================------------------- Next! -------------------===================###############

転生島に対する既存列強の優位性を補完するために、ミサイル基地のレベルの上がり方と上限を変更します。
(現行経験値)
レベル 12 3 4 5 6 7 8 9 10
大型基地の経験値- 016 40 72120184 280 5001000
偽装基地の経験値01640 72120184280 5001000----
海底基地の経験値032801442403685601000--------
(修正予定経験値-旧)
レベル 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
大型基地の経験値- 020 60130220340 500 720104016202460
偽装基地の経験値02060130220340500 720104016202460----
海底基地の経験値03090195330510750108015602430--------
(修正予定経験値-新)
レベル 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
大型基地の経験値- 016 48105178276406 585 84513161999
偽装基地の経験値01648105178276406585 84513161999----
海底基地の経験値0247416027141961688812831999--------
(あくまで予定なのでいつになるか分かりませんし、順序が入れ替わったりもします) ###############===================------------------- - - - -------------------===================############### ●島の入れ替え制。島数の上限を緩和し、新規参加者の分だけ下位の島を強制放棄。下位の島の判定条件は資金量。  ただし入れ替え放棄の島データは3ヶ月程度サーバーに保存し、転生パスワードで再利用できるようにする予定。 ●質量が1-20→予告無し被害1Hex 21-40→予告1ターン前被害2Hex 41-60→予告2ターン前被害3Hex(現在の巨大隕石) 61-→予告3ターン前被害4Hex .. ●都市への施設建設と整地に立ち退き料発生。100人あたり1億円で資金が足りないと実行できません。  (資金のぶんの立ち退きは実行されます)  ただし、高速整地だと難民となりどこかの島へ消えていきます。爆破だと爆死(これは実装済み)します。 ●上位の賞として邪神の人道賞、神の繁栄賞、悪魔の災難賞の追加 ●放置ターンを..、観光者&管理者の記帳で−1、削除で+1、広報の更新で1ターンにつき−1 ●精密陥没弾..誤差1HEX ●前ターンに試射することで誤差無しミサイルの発射 ●首都..活力+10 ●外海に接している海にのみマリン進入。外海に接している所でのみマリン離脱、一定の法則で他の島に移住。 ●山に設営可能な要塞。10oo人の島民が住居可能でミサイルも発射可能。破壊には陥没弾が必要。 ●食糧倉庫建設で食料限界UP。食料を満載した倉庫の数に比例してお邪魔キャラ出現 ●装飾花輸送コマンドで「指定座標の花壇から花をプレゼントし、  目標の島の観光画面と開発画面とトップページが指定数量ターンだけ花っぽく変化し、花壇のレベルは指定数量だけレベルダウン」 ●林業用に改良された森。隠匿効果無し ●掲示板に書いてるような大使館による協力体制。大使館の規模による協力体制のランク付け等。  国際連合のような積極的自治は中止して、各国間の強力による相対的な自治を模索してみようかなと..^_^; ・二つの島で話し合って、同一ターンに送る側がターゲット付きで大使館の建設許可、受ける側が座標付きで大使館建設  以降は大使館の有る無しを調べて複数の外の島からの建設コマンドを実行可能に。  (ただし、援助側はコマンド実行しても放置ターン+1)  協力関係を破棄するには、大使館を整地か爆破。 ●活力というパラメーターが100%で通常の生産効率。生産効率は活力によって上下し、0%になると何もできなくなります。(実装済み) ・「突貫工事」(ターン消費無し)というコマンドを使用すると活力が25%低下し、次のコマンドのターン消費が無くなります。  (ミサイル攻撃に限り精度ダウンで落下地点&島の誤差UP) ・放置していても自然に100%へ戻っていきます。1ターンあたり5%づつです。(実装済み) ●リゾートに温泉の追加設備に追加? ・長く平和が続くと突然変な流行がはやり、都市の壁が緑色になったり、農場にパンダの絵が描かれたりする。 ・衣服を作るための綿花畑と紡績工場の地形を追加。これがないと町から都市への発展が出来ない。 ・漁業 ・2兆円を超えると投資だけで金を儲ける富裕層(収益率アップ)ができるが、貧困層との経済格差が広がる。 ・格差が一定以上に広がると暴動で、富裕層の島外脱出に伴う資産の流出など ・不利な戦争に巻き込まれた場合も、富裕層の島外脱出に伴う資産の流出。

ターン処理
・6時間毎に行われるターン処理は、以下の順で行われます。
収入 各島に、人口と工場、農場の数に応じた収入が入ります。
食料 人口に応じた食料が消費されます。
食料が足りない場合は1万食=1億円で自動的に輸入されます。
9999万食を超えていたら、超えた分が換金されます。
このフェーズに活力の自然復帰(100%化)が行われます
開発計画実施 各島の開発計画が1つ実行されます。島の順番はランダムです。
各ヘックス処理 各ヘックスにおける処理が行われます。詳しくは後述。
全体災害 島全体で起こる災害(お邪魔キャラ、地震、津波、地盤沈下、台風、隕石、巨大隕石、噴火、食料不足、埋蔵金、病気) が判定されます。
ターン終了処理資金が9999億円(銀行のある場合はその上限)を超えていたら、超えた分が捨てられます。
人口に応じて賞の判定があります。
人口が0になっていたら、島の登録が抹消になります。
・最初に収入があって、次に消費開発なので、収入をあてにした計画を立てておくことが可能です。
開発の行われる島の順番は、ターン毎にランダムに決定されます。また、資金不足等、なんらかの理由で計画が実行できなかった場合は、繰り上げで次の計画が実行されます。

各ヘックス処理について
・各ヘックス処理において処理されるヘックスの順番は、ターン毎にランダムです。ヘックス毎に、以下のような処理が行われます。

村、町、都市、大都市
・人口が増えます(食料不足の時は逆に減ります)
規模 平時 誘致活動時 食料不足時
村、町 1oo〜10oo人増加1oo〜30oo人増加1oo〜30oo人減少
(大)都市増加なし 1oo〜5oo人増加 1oo〜30oo人減少

町、都市、大都市、工場、デコイ、産業研究所
・周囲に森のないと火災判定があります(平均1.875%で焼失)。

平地
・周囲に農場都市大都市がある場合、の発生判定が行われます。20%の確率で発生します。


・木が0.1m伸びます(最大20m)。

防衛施設
・開発計画において自爆がセットされた場合、自爆します。

海上油田
・前のターンの産油量と一般生産量により原油価格が決まり、生産コストとの差が収入に加えられます。

お邪魔キャラ移動
・お邪魔キャラは移動します。移動元のヘックスは荒地になります。もちろん、移動済みのお邪魔キャラは移動しません (例外として、2ヘックス以上移動するお邪魔キャラも存在します)。
・移動先のヘックスが防衛施設だった場合、自爆装置が作動します。

災害発生率
火災
記念碑に隣接していない各工場大都市都市デコイ産業研究所につき、ターン毎に以下の確率で発生します。(関東周辺を想定した仮想モデルです)
1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月
4.0%3.0%2.0%2.0%1.0%0.5%1.0%1.0%1.0%1.0%2.0%4.0%

台風
・各島につき、ターン毎に以下の確率で発生します。(日本近海を想定したモデルです)
1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月
0.1%0.1%0.1%0.1%1.0%2.0%5.0%8.0%9.0%5.0%1.0%0.5%
発生すると、各農場デコイについてある確率で平地になります。

<平地になる確率>対象となる農場に隣接するの数をF気象台の数をKとして、(6 - F) / 12 / (1 + K)となります。

早見表
気象台森0森1森2森3森4森5森6
50.0%41.6%33.3%25.0%16.6%8.3%0.0%
25.0%20.8%16.6%12.5%8.3% 4.1%0.0%
16.6%13.8%11.1%8.3% 5.5% 2.7%0.0%
12.5%10.4%8.3% 6.2% 4.1% 2.0%0.0%

地震
・各島につき、ターン毎に0.1+0.2*n% (n=経過年数)の確率で発生します。ただし、新規の島の経過年数は0です。
高速整地を行ったターンは、その回数だけ確率が上がります。発生すると、各工場都市大都市について判定があり、年度によって違いますが、それぞれ1/10の確率で規模が半減、のこりも1/20の確率で荒地、といったかんじになります。詳しくは早見表を見て下さい。

早見表
経過年数発生率半壊率全壊率高速整地追加分
震災1年未満0.3%10.0% - 0.5%
震災2年未満0.4%19.0% 4.0%0.5%
震災3年未満0.5%27.1% 6.9%0.5%
震災4年未満0.6%34.3% 9.1%0.5%
震災5年未満0.7%40.9%10.1%0.5%
震災6年未満0.8%40.9%10.1%0.5%

津波
・津波の発生は以下の法則によります。
津波は通常は0%、同じターンに津波に影響がある災害が起こるまでは0%。起こった後の島はそれぞれ..
地盤沈下12.8%→9.6%→6.4%→3.2%→0%
隕石落下100%→6.4%→3.2%→0%
地震12.8〜3.2%→9.6%〜0%→6.4〜0%→3.2〜0%→0%
の確率で津波発生。ただし、津波が1回起こる毎に「→」のように確率は低下。
それぞれの確率は加算され、たとえば大規模な地震がつづけて2回起これば9.6*2=19.2%からスタート
ターン更新されると確率は0%に戻ります。

発生すると、海に隣接する対象地形ついて判定があり、後述する確率によって荒地になります。

・対象となる地形は、農場工場都市大都市ミサイル基地防衛施設デコイ産業研究所気象台レーダー銀行です。

<荒地になる確率>隣接する海(浅瀬も含む)の数をS気象台の数をKとした場合、(S - 1) / 12 / (1 + K)となります。

早見表
気象台海6海5海4海3海2海1海0
41.6%33.3%25.0%16.6%8.3%0.0%0.0%
20.8%16.6%12.5%8.3% 4.1%0.0%0.0%
13.8%11.1%8.3% 5.5% 2.7%0.0%0.0%
10.4%8.3% 6.2% 4.1% 2.0%0.0%0.0%
・なお、陸地に囲まれていてもとして扱われます。海底基地海上油田です。

噴火
・各島につき、ターン毎に0.1*n% (n=経過月数)の確率で発生します。ただし、新規の島の経過月数は0です。
地図内のランダムなヘックスで発生し、そのヘックスには山が出来ます。隣接するヘックスは、なら浅瀬に、浅瀬なら荒地になります。その他の場合も荒地になります。

早見表
経過年数発生率
噴火3月未満0.0%
噴火6月未満0.1%
噴火9月未満0.2%
噴火12月未満0.3%

病気
・各島につき、ターン毎に1%の確率で発生します。
病気の種類は10種類あり、軽い病気から次のような名前になっています。

1:カエル病→2:リルル星風邪→3:猫耳病→4:ウサ耳病→5:ギコ猫依存病→6:ヒキコモリ憑依症→7:モナモナ鬱病→8:イスト劣性遺伝→9:フリフリ中毒→10:萌免疫不全
(特殊な条件を満たすとさらに..→11:カルマ起因の難病→12:遺伝子操作された致死病→13:未知の病)

手前についている数字が病気になったときのおおよその死亡率で、人口の増加率にも影響を与えます。最終的な人口の増減は「カエル病」ではほとんどありませんが「萌免疫不全」になると放置しておくと町の人数が1000人くらいまで減ってしまいます。(カルマを自由に操作できるようなコンボを防止するために存在する、11-13の病気では無人島になってしまう可能性があります)
・治療薬開発成条件は、random(病種+3) < 病院数
・相手の島がまだ治療薬を未開発で、適応した治療薬を輸送で送った場合、int((病種+random(9))/8)だけカルマ減る

巨大隕石
・各島につき、ターン毎に1%の確率で耐久力が1〜13の巨大隕石がやってきます。
地図内のランダムのヘックスに落ち、そのヘックスがになります。また、隣接するヘックスが浅瀬になります。 2つ離れたヘックスは荒地になります。隕石破壊弾で撃破できます。

地盤沈下
広さが99Kuを超過している島に限り、ターン毎に2.5%の確率で発生します。
発生すると、海(浅瀬含む)に隣接している陸地はすべて浅瀬となり、浅瀬はすべてとなります。

お邪魔キャラ
人口が10万人以上の島に限り、悪玉のお邪魔キャラが、ターン毎に島の面積に比例した確率(1Kuあたり0.03%)で出現します。
人口に関係なく、協力的もしくは特に害のないお邪魔キャラが、ターン毎に島の面積に比例した確率(1Kuあたり0.03%)で追加出現します。

食糧不足
・食料が足りず自動輸入する資金もなかった場合、無条件で発生します。発生すると、各工場農場ミサイル基地防衛施設バベルの塔について判定があり、それぞれ1/4の確率で荒地になります。

インフレ
・以前のターンの「余剰通貨/予算/2」で決まった率だけ、次のターンで手持ちの資金が減ります。この処理は各島で個別に行われるのではなく、諸島の全てを合算して行われます。
・余剰通貨というのは所有できる資金の上限を溢れた分をいいます。

埋蔵金
・「災害」というわけではないですが、同列に扱います。
各島につき、整地を行うごと1%の確率で発生します。
高速整地では見つけることができません。発生すると、100〜1000億の収入があります。

地形変化一覧
災害ミサイルなどによる地形の変化です。
元の地形


平地

花畑
山別荘
森別荘
海別荘
都市
大--
飽和





工場
産研
ミサ基
大型基
レーダ

 気象
 銀行
 病院




鉱山
要塞
邪魔





噴火(火口)
噴火(隣接)
地盤沈下
巨大隕石
広域被害(爆心)(*2)
広域被害(周囲1Hex)
広域被害(周囲2Hex)
陸地破壊弾
爆破
通常ミサイル HP-1
津波
地震(全壊)
地震(半壊)
火災
台風
食糧不足
- お邪魔 -
通常悪玉 荒?広爆
綾波 荒HP+荒HP++広爆
六奈
まほろ
ニャー


平地

花畑
山別荘
森別荘
海別荘
都市
大--
飽和





工場
産研

気象
銀行
病院
ミサ基
大型基
レーダ




鉱山
要塞
邪魔





元の地形
(*2)広域被害とは、巨大隕石、防衛施設自爆、記念碑の飛来による被害です。
減=人口が減ります
呪=住民の活力と満足度が減ります
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