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◎ デザイナーズノート


  ゲームをデザインしている者にとって、いつかは超えければならない最大のライバル。それが麻雀だ。

 例えばこの世に
麻雀というゲームが無くて、でも私が仮に今日発明して、知らない人を誘って説明して遊ぼうとしたとしたら、
「ルールが多すぎてとてもやる気になりません(>_<)」
と忌避されるだろうし、ベテランゲーマーのとこに持っていったとしたら、
「なんだこの不必要に点数計算が煩雑で、かつ達成の難易度と得られる点数のバランスがおかしい失敗システムは!出直して来い!(ノ゚ロ゚)ノ⌒┫」
と海原雄山されるだろう(そんな怖い人はいないけどイメージ的に)。

 なのに実際には、既に広まっているというアドバンテージの上にかいた胡坐と、或る意味大人のオトコのステイタスの一種とも言えるべきものになってしまっているがゆえ、不良から美人までプレイ人口の増加は留まるところを知らぬ『
麻雀』。美しいとは言いがたいその歪んだシステムのまま、未だ大衆ゲームのトップを走り続けている。

 いや、
麻雀が面白いことは認める。私だって大学時代やりまくったクチだし、あれはギャンブルというか賭け事だから熱狂されてるんだという意見にも、お金も掛けずに長期戦を繰り返した私自身がいくらでも反証になれる。
 ゲームの出来云々よりも牌の触り心地が癖になるんだという意見には同意するところがないわけではないが、実際の牌を触ったことのないコンピューター(DS、ネット等)
麻雀プレイヤー達の増殖は、麻雀の魅力がそれだけではないことを雄弁に物語っているだろう。

 かつて、私が信頼する評論家の1人、メガネ美人好きのMに私は問うた。
麻雀の面白さはどこから来ているんだろう」
 Mは言った。
「小さな達成感が、繰り返されるところじゃね?」

 そうなのだ。
麻雀での快感というのは、勝った時だけにもたらされるものではない。牌を3つ揃えることでできる一面子、その単位での完成ごとにですら、人に脳内麻薬を分泌させるのだ。嵌張(カンチャン)を引いて来た時の、ズキューンズキューンというディオが血を吸ったときのような快感を、麻雀をやったことのある人なら簡単に思い浮かべることができるだろう。いわんやその繰り返しで構成される麻雀というゲーム全体においてをや。

 人は、綺麗に何かが揃うことに快感を覚える生き物なのである。

 つまり、
麻雀のそういった基本的な持ち味を活かしつつ、
  ★不必要なほど点数計算が煩雑
  ★達成の難易度と得られる点数のバランスがおかしい
という欠点を払拭した内容に仕上げれば、より素晴らしいゲームが出来ることは自明の理である。

 勿論、それだけでは単に
麻雀の廉価版みたいになってしまうだろうし、一部地方では『ピンコロ麻雀』などとしてその片鱗を少し体現した遊戯が遊ばれているようでもあるので、誇りあるデザイナーとしては麻雀をシェイプアップしただけの作品にはならないようヒネリを加えることを忘れてはならない。
 そうして目指したのは、
麻雀をやったこと無い人でも気軽に楽しめつつ麻雀をやったことある人でも麻雀より納得できるゲームだ(そ、それって、もしかして『ドンジャラ』なの? いや『ドンジャラ』については造詣が深くないが、わかる範囲では当然ながらあれには負けないと思う。また『ラミーキューブ』はロマン要素が薄く、時間制限がないと長考を助長しがちな拡散性も過度に思う)。

 ただ、
麻雀含め、個人的には抽象ゲーム(背景設定の無いゲーム)はロマン要素的に損をしていると感じるので、何かしらキャッチーな背景設定も付けたい。これについては牌の種類である80種程度の分別イメージが愛着をもって人口に膾炙しているものがよいので、三国志を抜擢した。牌の代わりであるカード1枚1枚に三国志の登場人物をあてはめ、ニヤニヤしながら集めていってもらうゲームとするのだ。そう、ニヤニヤ感は万物の大事なポテンシャルである。

武将はもとより美女から名馬まで、1枚1枚に美麗なイラスト(illustration by 折笠由香利)

 そうやって発足したこの妥当
麻雀プロジェクトであるが、試作して調整しているうちに、 麻雀で先に切られることが多い端牌は先陣を切って地方に侵攻する武闘派の将軍で、最後まで手牌に残って面子作りを担う可能性が高い真ん中寄りの中張牌は頭脳派の文官にというイメージや、ツモは人材の登用、鳴きは人材の引き抜きに相当することなど、麻雀のイメージと三国志の親和性は想定以上にしっくりくることにも気が付き、それらを元にさらにルールを洗練して今回お届けするのが「雀国志遊戯」である。
 この革新的挑戦の成果を、ぜひ堪能して欲しい。

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●公開日 : 10/04/08  ●推奨 : IE5.0/SVGA/HighColor以上  ●著作権保持 : © 2009 もみあゲームズ