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Inside GradiaterStation



この文書は紫電さんの公開されているGradiaterStation(以下GS)のソースから読み取れる仕様をソースの読めない方のために解説しているものです。
あくまでもオリジナルのソースでの話なので他のGSでは違う場合があります(つーか、違うだろ普通)。
ネタバレ要素が非常に強いのでご覧になって気分を害される方がいる可能性がありますが、そのような場合でもこちらは一切責任をとりません。自己責任の元でご覧ください。
基本的に個人で解析した結果なので間違いなどもあります。あくまでも参考と言うことでご利用ください。また、間違いを発見した方はご一報くださると幸いです。



【メニュー】
  • 【技効果一覧】
  • 【非ストーム系のダメージ】
  • 【ストーム系のダメージ】
  • 【ディフェンドチャージの攻撃力】
  • 【クリティカルの効果】
  • 【一方的攻撃】
  • 【カウンター系の効果】
  • 【終焉殺】
  • 【レベル】
  • 【戦闘に関するデータ】
  • 【ディサイドヒット発生条件】
  • 【先制攻撃率】
  • 【得意部位と不得意部位】
  • 【アサシンイレイサーの部位別命中判定】
  • 【攻撃別の命中判定】



  • 【技効果一覧】
     攻撃側防御側 
     攻撃力倍率攻撃力補正防御力倍率防御力補正補足
    通常攻撃×1.0+0×1+0-
    待機×1.0+0×1+0-
    フェイント×1.0+0×1+0受動戦術
    防御×1.0+0×1+0受動戦術 自分の防御力を1.5倍する
    カウンター×1.0+0×1+0受動戦術 攻撃力算出法が特殊
    フェイント×1.0+0×1+0受動戦術
    気合ため×1.0+0×1+0受動戦術 使用ターンは自分の防御力が0.6倍
    連撃×1.0+0×1+0通常攻撃2回
    三連撃×1.0+0×1+0通常攻撃3回
    パワーチャージ×1.2+25×1+0-
    パワーボム×1.45+50×1+0-
    乱撃×0.9+0×1+0最大5回攻撃。n回目の攻撃の発生確率は(0.58^n)。
    武闘乱舞×1.0+0×1+0最大10回攻撃。n回目の攻撃の発生確率は(1-n*0.1)。
    疾風回避×1.0+0×1+0受動戦術 終焉殺以外を確実回避。終焉殺は25%の確立で回避
    シータストーム×1.0+0×1+0疾風回避以外では回避不能 ダメージ算出法が特殊。
    オメガストーム×1.0+0×1+0疾風回避以外では回避不能 ダメージ算出法が特殊。
    ディフェンドチャージ×1.0+0×1+0攻撃力算出法が特殊
    ライナクリティカル×1.0+0×1+0受動戦術 部位が合わなくとも20%の確率でカウンター。 攻撃力算出法が特殊 失敗時、相手の攻撃力を1.34倍にする。
    ツヴァイハンダー×1.5+0×1+0命中率が1.5倍になる(バグ)
    アサシンイレイサー×1.0+0×1+0相手と自分の部位の関係によって命中値が変化。
    終焉殺×1.0+0×1+0最優先戦術 (0.83+残りLP/最大LP)の確率で即死。



    【非ストーム系のダメージ】
    ダメージの算出は以下の公式を使って行われる。
    ダメージ算出式
    (((攻撃力(戦闘)+ 技の攻撃側補正) * (技の攻撃側攻撃力倍率(普通、1) * 部位による攻撃側攻撃力倍率) - (防御力(戦闘)+ 技の防御側補正) * 0.9 * (技の防御側防御力倍率 * 部位による攻撃側防御力倍率)) * (0〜1までの乱数 * 5 + 7.5) * 0.01)の四捨五入



    【ストーム系のダメージ】
    ストーム系は防御を無視するのではなく、攻撃力と防御力から算出されるダメージ(以下、基礎攻撃力)を極めて小さくしている(通常攻撃の0.3倍)。
    基礎ダメージ算出式
    ((攻撃力(戦闘) * (技の攻撃側攻撃力倍率(普通、1) * 部位による攻撃側攻撃力倍率) - 防御力(戦闘) * 0.9 * (技の防御側防御力倍率 * 部位による攻撃側攻撃力倍率)) * (0〜1までの乱数 * 5 + 7.5) * 0.003)の四捨五入
    この基礎ダメージにヒット数が1ヒットにつき1点加算される。
    ヒット数算出式
    自分の敏捷レベルの四捨五入 - (相手の敏捷レベル * 0.5 * 0〜1までの乱数)の四捨五入
    この合計ダメージがストームのダメージになる。
    なお、オメガストームは基礎ダメージ算出および、ヒット数算出の前に技の攻撃側攻撃力倍率を1.25倍、自分の敏捷レベルを1.5倍する。
    よって、ストームのダメージを稼ぐならば攻撃力を上昇させるよりも敏捷を上昇させるほうがよいものと思われる。
    しかし、ストームダメージ算出で使われる敏捷レベルは小数点以下が切り捨てられない。よって敏捷90と91でのダメージの差はあまりないといえる。



    【ディフェンドチャージの攻撃力】
    基礎攻撃力
    (防御力(戦闘) * 2.5 + 攻撃力(戦闘)) / 2
    なお、使用ターンは自分の防御力が0.5倍となる。



    【クリティカルの効果】
    クリティカルの発生は(C-H率)%。
    クリティカルが発生すると防御側防御力倍率を0倍にしてダメージ計算を行う。



    【一方的攻撃】
    一方的攻撃は優勢又はカウンター系成功時のみに発生する特殊な状況であり、攻撃側攻撃力倍率が1.1倍される。



    【カウンター系の効果】
    カウンター系の効果はカウンターした側のパラメータに依存する。よって攻撃側の攻撃力が高くてもカウンターした側の攻撃力が低ければ(ストーム系でない限り)ダメージは相応のものになる。
    補足:以前の解説では正しくニュアンスがとおらない可能性があったので修正。(2002/01/22)
     追加効果
    カウンター相手の攻撃力を1.4倍 一方的攻撃
    ライナクリティカル相手の攻撃力を1.55倍 一方的攻撃 確実クリティカル発生 相手の防御力を0.4倍
    これらの効果の後に相手の戦術を適応するので倍化された攻撃力を元に技によるダメージ算出を行う。
    なお、ライナクリティカルによるクリティカルは上記のクリティカルの効果ではなく、防御側防御力倍率を0.4倍にする効果である。



    【終焉殺】
    基本的に優勢で発動。両方が終焉殺だった場合、先制攻撃側になるかどうかは以下の式を満たすかどうかで判定される。
    0〜1までの乱数 > 自分の現在LP / 自分の最大LP / (自分の現在LP / 自分の最大LP + 相手の現在LP / 相手の最大LP) * 0.7 + 自分の攻撃力 / (自分の攻撃力 + 相手の攻撃力) * 0.3)



    【レベル】
    通常、(直接は)表に出てこないすべての能力値に存在する内部パラメータ。これがわからないと、戦闘能力値やダメージを計算できない。
    算出法は以下のとおり。
    1.能力値 < (n+1)/2*n となる最小のnを求める。
    2.1-((n+1)/2*n - 能力値)/n(=yとする)を求める。
    3.n + y - 1を求める。
    3の結果がその能力のレベルである。

    補足
    GSレベル早見表
    レベル12345678910111213141516171819202122
    能力値13610152128364555667891105120136153171190210231253
    なお、


    【戦闘に関するデータ】
    戦闘時のパラメータ計算方法は以下のとおり。
    戦闘時攻撃力(40 + 攻撃力レベル(小数点以下切り捨て) * (調子 + 250) / 30)の四捨五入
    戦闘時防御力(防御力レベル * (調子 + 250) / 30)の四捨五入
    クリティカル率((敏捷レベル + 技術レベル) * 30 / (敏捷レベル + 技術レベル + 相手の敏捷レベル + 相手の技術レベル) * (調子 + 250) / 30)の四捨五入
    回避率(敏捷レベル * 40 / (敏捷レベル + 相手の敏捷レベル) * ((調子 + 250) / 30) + 敏捷レベルのレベル)
    最大耐久力30 + 耐久力*6*(調子 + 150) / 200)
    意外な事に、耐久力に関してはレベルが一切使われていない。また、攻撃力以外はレベルの小数点以下が切り捨てられていないのキャラ登録直後に90→91にあげたりすることはあまり意味がない。


    【ディサイドヒット発生条件】
  • 調子が75以上
  • クリティカル判定とは別に、(クリティカル発生率 / 10 > 0〜100までの乱数)を満たすことで発生。



    【先制攻撃率】
    基本レート敏捷度 * 100 / (敏捷度 + 相手の敏捷度) + 50 (平均して100)
    補正攻撃部位の優勢条件を満たすとレート+30、逆に防御されるとレート-60
    防御部位の優勢条件を満たすとレート+60、逆に防御されるとレート-30
    さらに、現在のターンまでに
  • 同じ戦術がn回続くとレート-3*(n-1)
  • 同じ攻撃部位がn回続くとレート-(n-1)
  • 同じ防御部位がn回続くとレート-(n-1)
    (相手もチェックし、その場合はレートに加算される)
  • これらの後 (50〜150までの乱数(平均100) <= レート)ならば先制攻撃を獲得。(平均してレートが100以下なら先制攻撃)
    (上記の式の乱数の結果 <= レート-50)ならば優勢を獲得。(平均してレートが50以下なら優勢)
    (上記の式の乱数の結果 >= レート+50)ならば優勢をとられる。(平均してレートが150以上なら優勢をとられる)



    【得意部位と不得意部位】
    得意部位は攻撃(防御)倍率が1.1倍される。苦手部位は攻撃(防御)倍率が0.9倍される。 じつはそれ以外まったく関係ない。



    【アサシンイレイサーの部位別命中判定】
    アサシンイレイサーの命中判定は以下のようになっている。
    相手との部位の関係命中率
    相手の防御部位=自分の攻撃部位( 自分の敏捷度 / (自分の敏捷度+相手の敏捷度)+ 0.25 )%
    相手の防御部位≠自分の攻撃部位( 自分の敏捷度 / (自分の敏捷度+相手の敏捷度)* 0.5 + 0.25 )%
    微妙に優勢を取られそうなほうが命中率が高いらしい。



    【攻撃別の命中判定】
    基本的に攻撃の命中判定は以下のようになっている。
     回避率
    非ツヴァイハンダー回避率 > 1〜100までの乱数を満たすと回避
    ツヴァイハンダー回避率 > 1〜150までの乱数を満たすと回避
    デフォルトならツヴァイハンダーの命中率は五割増しです。気をつけましょう。



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