物置掲示板

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■735 / ResNo.30)  Re[3]: NO TITLE
  
□投稿者/ katu・海舟(酷い偽名) -(2017/07/16(Sun) 00:23:20)
    え、エRen・イェーガー(許されざる偽名) 氏!ご存命でしたか・・・!(感涙(失礼))
    素晴らしいモーションとクオリティで、やはりカッコイイです
    (自分も)なんか作らねぇとな〜俺もな〜
引用返信 削除キー/
■736 / ResNo.31)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 白Ren(許されざる偽名) -(2017/07/29(Sat) 18:12:06)
    いやあ、ご心配をおかけしてしまいましたようで何というかすみません。
    多芸未熟というかどうもいろいろな趣味に手を出してしまう人間ゆえ間が空きがちになってしまってナックラーとしてのわたくしは忸怩たる思いですが、少なくとも途中で放り出すことだけはせずにいようと努力しております。
    KFXの全盛期を逃がした人間として、せめて最後の一人にぐらいはなってみたいと思っているのはここだけの話。

    過分なお褒めの言葉をいただき、どうにも面映い思いです。
    モーションの枚数も動作のクオリティも、もしご意見ご要望などございましたらお気軽に感想批評批判などください。どなたでも歓迎いたします。
    katu氏のキャラも、仮面ファイターやFC版ディオなど私のオールタイムベストにぜひ入れたいものばかりで、今後の活動にも期待させていただきたいです。
引用返信 削除キー/
■737 / ResNo.32)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ 通りすがり -(2017/08/06(Sun) 00:18:40)
     Renさん、お疲れ様です。そしてお久しぶりです。
    うむ。カッコイイ。よく動く。素敵です。

     さて、いつものように細かい所を突っつきます。
    というか、突っつきたくならないと出てこないのが私です。ごめんなさい。

    ・画面端で、3強>ジャンプ中>ジャンプ強>着地しゃがみ中>3強>ジャンプ……
     で永久コンボです。

    ・テキスト内「衝撃降下90度」のコマンドが間違っています。
      これは下記差分では直していません。

    ・その他少々。下記参照。


     とりあえず永久潰しと、不具合修正少々の差分を投げつけておきます。
    (実はこの差分を当てた状態でも、叩きつけから打ち上げにつなげられるルートを
    発見しているのですが、たぶん永久にはならないはず……。)
    以下、やったこと。

    ・叩きつけ(エリアル強)後、一定時間打ち上げ無効になるようにしました。
      なるべく他のコンボに影響しないように、永久を潰したつもりです。
     なお、叩きつけから追撃せずに普通に起き上がった後も、
     しばらく打ち上げ無効になります。気になるならボツにしてください。

    ・叩きつけの地面エフェクトが、ほぼ同キャラ戦でしか機能していない
     のを修正しました。

    ・鉄の墓標カス当たりの食らい分岐処理を修正しました。
      テキスト内、既知の不具合にあるものです。
     食らい分岐した相手のモーションのCiを-1にすると、そこで
     相手のニュートラルに戻ります。参考にしてください。


     前ほどレスポンスはよくないと思いますが、
    協力する気ではいます。今後ともよろしく。

Shirou_sabun1.zip
/14KB
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■738 / ResNo.33)  夏休みだし社会人ナックラーの俺がネタキャラとか言い出してみるレス
□投稿者/ パンダマン -(2017/08/15(Tue) 02:33:00)
    流れをぶった切ってしまうので新しいスレを立てようかとも思ったけれど、そのせいでこのスレが下がっちゃうのもどうかと思ったのでここに新キャラアップ。
    こう…番組の途中で流れるCMのようなものだと思ってください。
    ここからまた紫郎について熱い調整が行われますので! その前にこのキャラで息抜きしてね(^^)
    …そんな感じ。

    そりゃ自分もアドバイスできるならしたいけれど、ウォチ専だから性能については語れないし、演出面もちゃんと格好良いしなぁ。どんなボイスがつくのか楽しみだ!
    あと、これはただの感想ですが、紫郎って連続ヒットする技があるからガード固めてるとすぐガードブレイクさせられますね。

arukou.zip
/1658KB
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■739 / ResNo.34)  Re[5]: 夏休みだし社会人ナックラーの俺がネタキャラとか言い出してみるレス
□投稿者/   -(2017/08/16(Wed) 01:38:45)
    やるじゃん
引用返信 削除キー/
■748 / ResNo.35)  Re[1]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ Ren(ハンドルネーム) -(2017/10/12(Thu) 21:22:14)
    >通りすがり氏
     お久しぶりでございます。こうしてご助言をいただくのはフィアーぶりでしょうか?
     相変わらず未熟ながらに手探りでやっておりますので、自分では気付けない細かい部分のご指摘は何よりもありがたいです。
     特に叩きつけエフェクトはかなり恥ずかしいミスでしたので、ここで直せて(直していただけて)よかったです。
     差分もありがたく適用させていただきました。

     アニメ枚数は今回だいぶ頑張ってみたのですが、主に削り枚数が多くなってしまったことが原因でモチベーションがもたず作業が途切れ途切れになってしまったような気がして忸怩たる思いでもあります。
     でも動くのを見てしまうとやっぱり嬉しいのも確かで……次はたぶんもっと少なくします
     こちらも不定期ナックラーではありますが、また完成までご助力を仰がせてください。

    >パンダマン氏
     新キャラもありがたくいただきました。元ネタの方々をほとんど知らないので踏み込んだことが言えず申し訳ありませんが、テクニカルで楽しい操作感です。やはり設置系はいいですね。
     縁取りを大きく残した削りも、これはこれで独特の印象を発揮しており効果的な画風となっておりますね。新鮮な驚きです。
     Readmeにありました暗転を利用した必中ですが、あまり強烈なものでなければあってもよろしいのではと思います。
     なくしたいならば飛び道具のガード方向(UとかDとか)の部分に『2』を追加すれば(『U2』や『D2』など)、暗転中(やヒットストップ中)にアニメーションしなくなるはずです。
     とまれ、楽しませていただきました。やはり軽い気持ちで作るキャラもいてこそのKFXだと再認識させていただき、私も肩の力を抜けそうです。

     紫郎の技に連続ヒットが多めなのは単純に私の好みと、ゲージ技連打に重きを置いた構成にしたかった(未遂)のためですが、確かにガードクラッシュ誘発については失念しておりました。もう少し見直してみたいです。


     というわけで(?)、よっとまん氏の復帰で再び情熱の炎が燃え上がったので紫郎少尉を更新させていただきまして……体験版その2で……ございます……まだ1.0はつけられない……すみません……
     環境柄ボイスの録音が難しく、実家などを利用できる機会がくるまではこのままになってしまいそうです。
     それまでは性能や画面エフェクトなどを改良できればと思っておりますので、ご意見ご感想などお待ちしております。


1507810934.zip
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引用返信 削除キー/
■750 / ResNo.36)  ひとまず簡単な感想書き逃げ
□投稿者/ yotoman -(2017/10/17(Tue) 23:38:59)
    >>紫郎少尉
    おお、連打コンボで超必殺出る?
    これって以前は無かったですよね…?
    フィアーもでしたけど、ライト向け配慮が行き届いてるのは良いですのう。
    これでテキトープレイばっかりの僕もエリアル繋げて玄人気分!

    仮ボイスも良い感じです。
    このイメージに近い方で探してみるのもいいかもですね。

    ちょっと気になってるのは…2ゲージ技の最後の納刀グラフィック、他と比べて大きいような…?
    ナックルだとよくあることっちゃ良くあることなんで、「気にするな!」ってことなら黙りますw

    >>アルこう
    アルゴリズムこうしーん!(少しだけたいそう)
    …うむ、こんな手があったとは…な…!
    動きだけやる回のだと切り抜きすら不要ってかwww
    目の付け所がス・テ・キ♪

    「ひっくりかえってぺこりんこ」が好き。(相方使わない部分じゃねーか)
引用返信 削除キー/
■751 / ResNo.37)  Re[7]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ 通りすがり -(2017/10/22(Sun) 20:02:04)
    >Renさん
    更新お疲れ様です。
    ハイレゾの準備をしているようで。キャラが完成したらX+対応作業やりますね。
    まだあまり動作検証していませんが、少なくとも弾きには手を入れないといけないはず。

    例のごとく差分を投げつけにきましたが、その前に一つ。
    >飛び道具のガード方向(UとかDとか)の部分に『2』を追加すれば(『U2』や『D2』など)、暗転中(やヒットストップ中)にアニメーションしなくなるはずです。
    X+はN2以外のU2やD2等に対応していないので、
    X+主体で作っているパンダマンさんはそれ使えません……。

     で、紫郎の話です。紫郎添付テキストより
    >○既知の不具合
    >・画面端近くで空中コンボを流星北に飛ぶ(強)で締めたとき、ダウン状態の相手を通常投げで拾えることがある。
    > 見た目にはかっこいいが原因不明。
     あ、しまった……。これは、前回の差分で入れた永久潰しの処理の都合で、
    叩きつけられた相手が接地するまでの間にこちらの攻撃を当てると、
    接地と同時に相手に飛び道具が当たるようになっていて、
    それに合わせて投げを出すと、ヒット分岐が反応してしまうのです。
    というわけで、直しておきました。かっこいいんですけどね。

     あと、motion.lstを確認していたら、行番号が
    間違っている所をいくつか見つけたので直したのですが、
    立ち中のリストで悩んでしまいました。
     260行の次に265行があって、その少し下では272,263,274行と並んでいます。
    KFAの仕様では、これはそれぞれ「260→263→265行」「272→274行」
    と実行されるのですが、その状態でもアニメーションが成立しているので、
    どうすればいいのやら……。Renさんちょっと確認して頂けませんか?

    ■今回の差分でやったこと
    ・通常投げの掴み判定が飛び道具ヒットに反応しないように修正しました。
     (既知の不具合にあるものの修正)
    ・command.lstで、銃剣戦線(中)最大タメの飛び先が間違っているのを修正しました。
    ・音声追加の際のミスらしき場所を修正しました。(motion.lst 855行,865行)
    ・motion.lstの行番号が間違っているところをいくつか修正しました。
     (上記の理由により立ち中は直していません)
    ・リストを整形してみました。

Shirou_sabun2.zip
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引用返信 削除キー/
■752 / ResNo.38)  Re[8]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ Ren -(2017/10/25(Wed) 22:55:53)
    >パンダマン氏
    >連続ヒットする技があるからガード固めてるとすぐガードブレイクさせられますね。
     ガードクラッシュが多いとのこと、実はあまり得心がいっていなかったのですが、そういえばX+で遊んでおられるのでしたね。
     個人的にはガードクラッシュが多いのはKFX時代のあまり作りこまれていないキャラのイメージが強く好きではないので、とりあえず通常技のガードクラッシュ値を減らしてみましたがいかがでしょうか。


    >よっとまん氏
    >連打コンボで超必殺出る?
     KOF14とかP4Uとかといった最近の格ゲーだと連打コンボで超必殺技まで出るのがメジャーなようですので導入してみました。
    >最近の格ゲー
    >P4U
    >ハード 稼働日
    >AC 2012年3月1日
    >PS3・XBOX360 2012年7月26日

     ……さておき、私自身対人戦で勝ったことがほとんどない(というか自分から挑まないし人が付いてるゲームに行く勇気もない)ライトゲーマーですので、実のところ自分のためでもありますが、他の人の役にも立っているなら嬉しいです。

     ボイスはしばらく考えてみます。ネット声優さんに依頼するとなると先立つものも必要になりそうですし……

    >2ゲージ技
     これは、その……ご存知のことでしょうが、あれを含む一部の画像は他の方に(配慮した表現)削りを依頼したものでして、実のところあちらの方が本来のグラフィックなのですが、私のほうでは削りに掛かる時間を短縮することを優先してソフトの自動選択機能を使っている結果、本来よりも少々余分に削れてしまうのです。結果としてやや不整合が見られてしまいますが、おっしゃられるとおりお目こぼしいただければ幸いです。


    >通りすがり氏
     今回の更新でだいたいの画像は揃ったということにしましたので、いずれX+対応作業を願いすることになるかと思います。そのときはよろしくお願いいたします。

    >X+はN2以外のU2やD2等に対応していない
    なん……だと……
     失礼しました。やはり自分のメインで使ってない本体ですと仕様の把握が不十分でいけませんね……

    >前回の差分で入れた永久潰しの処理の都合で、
    >叩きつけられた相手が接地するまでの間にこちらの攻撃を当てると、
    >接地と同時に相手に飛び道具が当たるようになっていて、
    >それに合わせて投げを出すと、ヒット分岐が反応してしまう
     鵜茅の時にもあった飛び道具ヒットによる本体分岐でしたか。見た目はよかったのですがガイルの真空投げみたいになってもまずいですし、修正ありがとうございます。
     ……実はこれに最初に気づいたのはエネミーが使ったからでした。想定外の挙動をするのもたまには役に立ったということでしょうか。

    >立ち中攻撃の行番号
     確認させていただきました。大変申し訳ないですがこれ単純なミスでした……。(272-273-274行が正しい)
     こちらで修正させていただきました。なまじアニメーションが成立している分気付きにくかったですが、想定通りの挙動になってくれて一安心です。


     というわけで、ボイスやSE等々まだ手を入れないといけない部分は多々ありますが、2年以上私を悩ませ続けたキャラ画像の削りがたぶん終わった記念にメジャーバージョンアップです。
     長かった……!

    *(2017/10/25(Wed) 23:03:51 編集[投稿者])

    *(2017/10/25(Wed) 23:04:02 編集[投稿者])

1508939753.zip
/9079KB
引用返信 削除キー/
■753 / ResNo.39)  亀レスですが
□投稿者/ パンダマン -(2017/12/03(Sun) 23:49:26)
    >アルこうについて
    お三方、感想・アドバイスありがとうございます。
    年々作品数が少なくなっているので、年にひとつでも投稿していないとナックル界の交流自体が無くなってしまうんじゃないかという不安もあり、急ごしらえで制作したものです。
    別に交流がなくても作る人は作るんでしょうけれど、それも少し寂しいですし。
    操作感についてはスミマセン、ウォチ専なので絵づらの面白さしか考えていませんでした。自分で動かしてみて「あれ、あの技はどのボタンだっけ?」という有様です。

    少しだけたいそうに気付くとは、よっとまん恐るべし。

    >Ren氏
    KFAだとガードゲージがない代わりに削られるんでしたっけ? わざわざ調整していただき恐縮です。
    あと…ごめんなさい、これは修正してほしいとかでは決してないのですが、COMvsCOMで紫郎同士を戦わせると、密着した時にお互い弾きばかり使って試合が中断します。最終的にどちらかが別の動作をするので止まることはないのですが、自分が見た範囲では最大30回弾きを出し合っていました。一応、報告しておきます。

    ところで「弾き」というのは当て身技のことだと思うのですが、COM・紫郎はきちんと反撃するのに、自分が操作してkを押しても反撃してくれないのはなぜでしょうか?
    もしかしたらものすごく馬鹿な質問かもしれませんが、分かる方がいたらお返事くださいm(_ _)m
引用返信 削除キー/

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