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■761 / inTopicNo.1)  Re[17]
  
□投稿者/ 通りすがり -(2018/01/08(Mon) 20:18:57)
     紫郎のX+対応、とりあえずできたっぽいので、
    よっとまんさんの方のアップローダーに投げておきました。
    まだ検証が甘いですが、よかったら試してみてください。

     よっとまんさんの掲示板にスレ立てしたので、
    今後はそちらでやりましょうか。
引用返信 削除キー/
■760 / inTopicNo.2)  Re[16]: ]←欧米式顔文字に見える
□投稿者/ Ren -(2017/12/24(Sun) 11:54:45)
     遅くなりましたが、画像表示の件修正しておきました。
     BMP.lstは動作に関係しないため配布分では削除しておかれる方も多いようですが、今回は思わぬところでお役に立てたようで幸いです。

     それでは短いですが、また来年もよろしくお願いいたします。

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■759 / inTopicNo.3)  Re[15]
□投稿者/ 通りすがり -(2017/12/17(Sun) 20:41:09)
    >Renさん
     画像修正ありがとうございます。
    ですが……申し訳ありません。もう一つ見つけてしまいました。
    これはpmotion.lstの方で直すこともできますが、
    そうすると後々ややこしくなりそうなので、報告しておきます。
     差分組み込みの時に直っていればいいので、今はアップしなくてもかまいません。
    どうせX+は私の作業待ちですし。


    ・X+で、わが青春のアルカディア終了時の白背景が画面全体を覆っていません。
     絵番号421(と420)の画像オフセット指定の問題と思われます。
     KFA用のchara.bmpとpattern.patでは、画像の右上端の辺りを使っていると
     オフセット指定が無効になる制限がある
     (そこにオフセット値を保存しているため)のですが、
     X+用のpchara.bmpとppattern.pptにはその制限が無いため、
     ハイレゾ画像の方だけオフセットが有効になっているようです。

     (p)BMP.lstを同梱してくれているのは、こういう事を調べる時に非常に助かります。


     では、モノが出来たらよっとまんさんの掲示板にスレ立てします。
    その時はこっちにも報告します。
     アップ目標は来年1月中、と自分にプレッシャーをかけてみる。
引用返信 削除キー/
■758 / inTopicNo.4)  Re[14]
□投稿者/ Ren -(2017/12/12(Tue) 20:43:08)
     またお手数をお掛けいたします。時間については私も相当お待たせしてしまった自覚はありますし、最低でも私と同じ2年は待たせていただくつもりでおります。
     とりあえず、画像関連を修正させていただきました。たぶんこれで大丈夫だと思います。

     たしかに、代理公開もしていただきましたし、以前のようによっとまん氏の掲示板を使わせていただきたいです。
     作業完了したらスレッドを立てていただいてよろしいでしょうか?それとも私が立てておきましょうか。

     >ガードクラッシュ
     やっぱりというかなんというか、こういう細かい部分で違いがあるのですね……。もし調整が必要だと思われたら手を入れてください。

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■757 / inTopicNo.5)  Re[13]: 亀の上に子亀の上に子亀の上に子亀
□投稿者/ 通りすがり -(2017/12/09(Sat) 19:18:21)
    >Renさん
     更新お疲れ様です。
    それでは、X+対応の作業に取り掛かります。
    それなりに時間が掛かると思いますので、気長にお待ちください。

     あと、こっちで直せないやつを見つけたので報告しておきます。
    ハイレゾ画像の不具合です。

    ・X+で、打ち上げ(3+強)の戻りに絵が入っていない所があります。
     絵番号257と258が登録されていないようです。

    ・X+で、弾き成立時の全画面フラッシュの一部に紫色の部分があります。
     この画像の抜き色の紫が、他の画像の紫と少し違う色なので、
     透明になっていないのだと思います。

     ところで、よっとまんさんが代理UPしてくださったので、
    今後はよっとまんさんの所でやった方がいいんですかね?


    >パンダマンさん、Renさん
     KFAにもガードクラッシュはありますが、
    ガードクラッシュゲージの回復速度が違うので、
    同じキャラでもKFAよりX+の方がクラッシュさせやすいです。
    なので、KFAに合わせて調整するとX+でクラッシュさせすぎになったりします。
引用返信 削除キー/
■756 / inTopicNo.6)  亀の上に子亀の上に子亀の上に子亀
□投稿者/ Ren -(2017/12/06(Wed) 21:23:12)
     人気投票に体験版と製品版で2年連続ノミネートされてありがたいと同時に忸怩たる思いをしている私ことRenです。
     だってあれ今年のキャラ限定のいわば新人賞みたいなものなのになんで年またいでんのさ私……
     今年に限ってはLEYなんて20世紀から帰還してきた方もいらっしゃるけれども(ここで生来の筆不精が災いしてまだ感想を書いてなかったことを思い出す)

     さておき、ようやくボイスが正式導入されたバージョンを公開できることを嬉しく思います。
     あとX+用のハイレゾ画像も用意しておきましたが、こちらはまだMotionが追いついてないのであくまで試用版ということで……。

    >パンダマン氏
    >KFAだとガードゲージがない代わりに削られるんでしたっけ?
     KFXやX+みたいなシステムにもオプションで切り替えられるのですが、私の好みで削りダメージの方にしておりました。このせいで発見が遅れてしまったようです。

    >COMvsCOMで紫郎同士を戦わせると〜
     これは……すみません。私自身把握しており問題だと思っているのですが、現状私の技術では修正が難しい状態です。どうかご容赦ください。
    (同じEnemyの組み方をしてる鵜葺のころからあったみたいです)

    >よっとまん氏
    >踏み込んだり移動したりで撮影元立ち位置とは違うと記憶しております、
     いわれてみればそうである(画像略)(元ソース確認)
     これは失礼しました。ま、まあそこまで致命的ではないしこれはこのままでも大丈夫かな……。

    >声とか
     こういうフリーゲーム系なら無料が主流だというのはありがたい限りです。教えていただきありがとうございます。
     今回は友人に依頼してみました。ボイスでキャラの印象が大きく変わるor固定化されるのは何度体験しても新鮮な気持ちです。

     というわけで、これでだいたいKFA用のキャラとして必要なものは揃ったと思いますので、またそちらのサイトで代理アップしていただけないでしょうか。

    >通りすがり氏
     X+の仕様に無知で、ウォッチモードだと動作しているように見えたのでいけるのかと思っておりました。
     今回の更新で一応の完成とさせていただきたいと思いますので、お手数をお掛けしますが対応作業をお願いしてもよろしいでしょうか。
     その際、もし可能でしたらゲージ数を3本にし、勇者の雷鳴を2ゲージ消費、わが青春のアルカディアを3ゲージにしていただけると幸いです。(その他の性能についてもそちらの好みで好きにいじってください)

    それでは、今年ももう残り少ないですが来年もまたよろしくお願いいたします。

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引用返信 削除キー/
■755 / inTopicNo.7)  Re[11]: 亀の上に子亀
□投稿者/ 通りすがり -(2017/12/04(Mon) 23:27:37)
     よっとまんさんも言っている通り、弾きで使っているCi47はX+では非対応なのですが、
    kを押した時の構え中にレバーをガード方向に入れておけば、弾きはたぶん動作します。
    ただし飛び道具を受けた時も打撃と同じように弾いてしまいますし、
    他にも問題があるかもしれません。

     紫郎が完成したらX+対応作業を行うつもりですので、
    それまでは自己責任でお願いします。

    *(2017/12/04(Mon) 23:35:09 編集[投稿者])
引用返信 削除キー/
■754 / inTopicNo.8)  亀の上に子亀
□投稿者/ yotoman -(2017/12/04(Mon) 19:16:14)
    ◆Renさん
    あそこらへんの画像って削りどうこうじゃなく、
    踏み込んだり移動したりで撮影元立ち位置とは違うと記憶しております、
    他の画像と比較しつつ縮小率調整していかないとおかしくなって当然ッ!
    それだけは言っておきたかった…!ぼくはわるくない。(開き直り)

    >>先立つもの
    利益の発生しない物に対しては大抵無料請負ですよー

    ◆パンダマンさん
    >>自分が操作してkを押しても反撃してくれないのはなぜでしょうか?
    Shirouの弾きに使ってる「Ci47」はXplusで対応してなかったと思います。
    (同様に、飛び道具跳ね返しもplusだと機能しないので、弾きの機能全てが無効)
    反撃してるように見えたのは弾き動作後、最速で攻撃食らったのを勘違いしたとか、かな…?

    つまりplusユーザなパンディーさんは自力対応でRENさんに対応差分送りつけるか、
    通り以下略さんに期待の念とかファンレターとか脅迫状とか送ればいいんではないでしょうか(待てコラ)
引用返信 削除キー/
■753 / inTopicNo.9)  亀レスですが
□投稿者/ パンダマン -(2017/12/03(Sun) 23:49:26)
    >アルこうについて
    お三方、感想・アドバイスありがとうございます。
    年々作品数が少なくなっているので、年にひとつでも投稿していないとナックル界の交流自体が無くなってしまうんじゃないかという不安もあり、急ごしらえで制作したものです。
    別に交流がなくても作る人は作るんでしょうけれど、それも少し寂しいですし。
    操作感についてはスミマセン、ウォチ専なので絵づらの面白さしか考えていませんでした。自分で動かしてみて「あれ、あの技はどのボタンだっけ?」という有様です。

    少しだけたいそうに気付くとは、よっとまん恐るべし。

    >Ren氏
    KFAだとガードゲージがない代わりに削られるんでしたっけ? わざわざ調整していただき恐縮です。
    あと…ごめんなさい、これは修正してほしいとかでは決してないのですが、COMvsCOMで紫郎同士を戦わせると、密着した時にお互い弾きばかり使って試合が中断します。最終的にどちらかが別の動作をするので止まることはないのですが、自分が見た範囲では最大30回弾きを出し合っていました。一応、報告しておきます。

    ところで「弾き」というのは当て身技のことだと思うのですが、COM・紫郎はきちんと反撃するのに、自分が操作してkを押しても反撃してくれないのはなぜでしょうか?
    もしかしたらものすごく馬鹿な質問かもしれませんが、分かる方がいたらお返事くださいm(_ _)m
引用返信 削除キー/
■752 / inTopicNo.10)  Re[8]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ Ren -(2017/10/25(Wed) 22:55:53)
    >パンダマン氏
    >連続ヒットする技があるからガード固めてるとすぐガードブレイクさせられますね。
     ガードクラッシュが多いとのこと、実はあまり得心がいっていなかったのですが、そういえばX+で遊んでおられるのでしたね。
     個人的にはガードクラッシュが多いのはKFX時代のあまり作りこまれていないキャラのイメージが強く好きではないので、とりあえず通常技のガードクラッシュ値を減らしてみましたがいかがでしょうか。


    >よっとまん氏
    >連打コンボで超必殺出る?
     KOF14とかP4Uとかといった最近の格ゲーだと連打コンボで超必殺技まで出るのがメジャーなようですので導入してみました。
    >最近の格ゲー
    >P4U
    >ハード 稼働日
    >AC 2012年3月1日
    >PS3・XBOX360 2012年7月26日

     ……さておき、私自身対人戦で勝ったことがほとんどない(というか自分から挑まないし人が付いてるゲームに行く勇気もない)ライトゲーマーですので、実のところ自分のためでもありますが、他の人の役にも立っているなら嬉しいです。

     ボイスはしばらく考えてみます。ネット声優さんに依頼するとなると先立つものも必要になりそうですし……

    >2ゲージ技
     これは、その……ご存知のことでしょうが、あれを含む一部の画像は他の方に(配慮した表現)削りを依頼したものでして、実のところあちらの方が本来のグラフィックなのですが、私のほうでは削りに掛かる時間を短縮することを優先してソフトの自動選択機能を使っている結果、本来よりも少々余分に削れてしまうのです。結果としてやや不整合が見られてしまいますが、おっしゃられるとおりお目こぼしいただければ幸いです。


    >通りすがり氏
     今回の更新でだいたいの画像は揃ったということにしましたので、いずれX+対応作業を願いすることになるかと思います。そのときはよろしくお願いいたします。

    >X+はN2以外のU2やD2等に対応していない
    なん……だと……
     失礼しました。やはり自分のメインで使ってない本体ですと仕様の把握が不十分でいけませんね……

    >前回の差分で入れた永久潰しの処理の都合で、
    >叩きつけられた相手が接地するまでの間にこちらの攻撃を当てると、
    >接地と同時に相手に飛び道具が当たるようになっていて、
    >それに合わせて投げを出すと、ヒット分岐が反応してしまう
     鵜茅の時にもあった飛び道具ヒットによる本体分岐でしたか。見た目はよかったのですがガイルの真空投げみたいになってもまずいですし、修正ありがとうございます。
     ……実はこれに最初に気づいたのはエネミーが使ったからでした。想定外の挙動をするのもたまには役に立ったということでしょうか。

    >立ち中攻撃の行番号
     確認させていただきました。大変申し訳ないですがこれ単純なミスでした……。(272-273-274行が正しい)
     こちらで修正させていただきました。なまじアニメーションが成立している分気付きにくかったですが、想定通りの挙動になってくれて一安心です。


     というわけで、ボイスやSE等々まだ手を入れないといけない部分は多々ありますが、2年以上私を悩ませ続けたキャラ画像の削りがたぶん終わった記念にメジャーバージョンアップです。
     長かった……!

    *(2017/10/25(Wed) 23:03:51 編集[投稿者])

    *(2017/10/25(Wed) 23:04:02 編集[投稿者])

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引用返信 削除キー/
■751 / inTopicNo.11)  Re[7]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ 通りすがり -(2017/10/22(Sun) 20:02:04)
    >Renさん
    更新お疲れ様です。
    ハイレゾの準備をしているようで。キャラが完成したらX+対応作業やりますね。
    まだあまり動作検証していませんが、少なくとも弾きには手を入れないといけないはず。

    例のごとく差分を投げつけにきましたが、その前に一つ。
    >飛び道具のガード方向(UとかDとか)の部分に『2』を追加すれば(『U2』や『D2』など)、暗転中(やヒットストップ中)にアニメーションしなくなるはずです。
    X+はN2以外のU2やD2等に対応していないので、
    X+主体で作っているパンダマンさんはそれ使えません……。

     で、紫郎の話です。紫郎添付テキストより
    >○既知の不具合
    >・画面端近くで空中コンボを流星北に飛ぶ(強)で締めたとき、ダウン状態の相手を通常投げで拾えることがある。
    > 見た目にはかっこいいが原因不明。
     あ、しまった……。これは、前回の差分で入れた永久潰しの処理の都合で、
    叩きつけられた相手が接地するまでの間にこちらの攻撃を当てると、
    接地と同時に相手に飛び道具が当たるようになっていて、
    それに合わせて投げを出すと、ヒット分岐が反応してしまうのです。
    というわけで、直しておきました。かっこいいんですけどね。

     あと、motion.lstを確認していたら、行番号が
    間違っている所をいくつか見つけたので直したのですが、
    立ち中のリストで悩んでしまいました。
     260行の次に265行があって、その少し下では272,263,274行と並んでいます。
    KFAの仕様では、これはそれぞれ「260→263→265行」「272→274行」
    と実行されるのですが、その状態でもアニメーションが成立しているので、
    どうすればいいのやら……。Renさんちょっと確認して頂けませんか?

    ■今回の差分でやったこと
    ・通常投げの掴み判定が飛び道具ヒットに反応しないように修正しました。
     (既知の不具合にあるものの修正)
    ・command.lstで、銃剣戦線(中)最大タメの飛び先が間違っているのを修正しました。
    ・音声追加の際のミスらしき場所を修正しました。(motion.lst 855行,865行)
    ・motion.lstの行番号が間違っているところをいくつか修正しました。
     (上記の理由により立ち中は直していません)
    ・リストを整形してみました。

Shirou_sabun2.zip
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引用返信 削除キー/
■750 / inTopicNo.12)  ひとまず簡単な感想書き逃げ
□投稿者/ yotoman -(2017/10/17(Tue) 23:38:59)
    >>紫郎少尉
    おお、連打コンボで超必殺出る?
    これって以前は無かったですよね…?
    フィアーもでしたけど、ライト向け配慮が行き届いてるのは良いですのう。
    これでテキトープレイばっかりの僕もエリアル繋げて玄人気分!

    仮ボイスも良い感じです。
    このイメージに近い方で探してみるのもいいかもですね。

    ちょっと気になってるのは…2ゲージ技の最後の納刀グラフィック、他と比べて大きいような…?
    ナックルだとよくあることっちゃ良くあることなんで、「気にするな!」ってことなら黙りますw

    >>アルこう
    アルゴリズムこうしーん!(少しだけたいそう)
    …うむ、こんな手があったとは…な…!
    動きだけやる回のだと切り抜きすら不要ってかwww
    目の付け所がス・テ・キ♪

    「ひっくりかえってぺこりんこ」が好き。(相方使わない部分じゃねーか)
引用返信 削除キー/
■748 / inTopicNo.13)  Re[1]: 春休みだし学生ナックラーの俺がイベントとか言い出してみるスレ
□投稿者/ Ren(ハンドルネーム) -(2017/10/12(Thu) 21:22:14)
    >通りすがり氏
     お久しぶりでございます。こうしてご助言をいただくのはフィアーぶりでしょうか?
     相変わらず未熟ながらに手探りでやっておりますので、自分では気付けない細かい部分のご指摘は何よりもありがたいです。
     特に叩きつけエフェクトはかなり恥ずかしいミスでしたので、ここで直せて(直していただけて)よかったです。
     差分もありがたく適用させていただきました。

     アニメ枚数は今回だいぶ頑張ってみたのですが、主に削り枚数が多くなってしまったことが原因でモチベーションがもたず作業が途切れ途切れになってしまったような気がして忸怩たる思いでもあります。
     でも動くのを見てしまうとやっぱり嬉しいのも確かで……次はたぶんもっと少なくします
     こちらも不定期ナックラーではありますが、また完成までご助力を仰がせてください。

    >パンダマン氏
     新キャラもありがたくいただきました。元ネタの方々をほとんど知らないので踏み込んだことが言えず申し訳ありませんが、テクニカルで楽しい操作感です。やはり設置系はいいですね。
     縁取りを大きく残した削りも、これはこれで独特の印象を発揮しており効果的な画風となっておりますね。新鮮な驚きです。
     Readmeにありました暗転を利用した必中ですが、あまり強烈なものでなければあってもよろしいのではと思います。
     なくしたいならば飛び道具のガード方向(UとかDとか)の部分に『2』を追加すれば(『U2』や『D2』など)、暗転中(やヒットストップ中)にアニメーションしなくなるはずです。
     とまれ、楽しませていただきました。やはり軽い気持ちで作るキャラもいてこそのKFXだと再認識させていただき、私も肩の力を抜けそうです。

     紫郎の技に連続ヒットが多めなのは単純に私の好みと、ゲージ技連打に重きを置いた構成にしたかった(未遂)のためですが、確かにガードクラッシュ誘発については失念しておりました。もう少し見直してみたいです。


     というわけで(?)、よっとまん氏の復帰で再び情熱の炎が燃え上がったので紫郎少尉を更新させていただきまして……体験版その2で……ございます……まだ1.0はつけられない……すみません……
     環境柄ボイスの録音が難しく、実家などを利用できる機会がくるまではこのままになってしまいそうです。
     それまでは性能や画面エフェクトなどを改良できればと思っておりますので、ご意見ご感想などお待ちしております。


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引用返信 削除キー/
■739 / inTopicNo.14)  Re[5]: 夏休みだし社会人ナックラーの俺がネタキャラとか言い出してみるレス
□投稿者/   -(2017/08/16(Wed) 01:38:45)
    やるじゃん
引用返信 削除キー/
■738 / inTopicNo.15)  夏休みだし社会人ナックラーの俺がネタキャラとか言い出してみるレス
□投稿者/ パンダマン -(2017/08/15(Tue) 02:33:00)
    流れをぶった切ってしまうので新しいスレを立てようかとも思ったけれど、そのせいでこのスレが下がっちゃうのもどうかと思ったのでここに新キャラアップ。
    こう…番組の途中で流れるCMのようなものだと思ってください。
    ここからまた紫郎について熱い調整が行われますので! その前にこのキャラで息抜きしてね(^^)
    …そんな感じ。

    そりゃ自分もアドバイスできるならしたいけれど、ウォチ専だから性能については語れないし、演出面もちゃんと格好良いしなぁ。どんなボイスがつくのか楽しみだ!
    あと、これはただの感想ですが、紫郎って連続ヒットする技があるからガード固めてるとすぐガードブレイクさせられますね。

arukou.zip
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引用返信 削除キー/
■737 / inTopicNo.16)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ 通りすがり -(2017/08/06(Sun) 00:18:40)
     Renさん、お疲れ様です。そしてお久しぶりです。
    うむ。カッコイイ。よく動く。素敵です。

     さて、いつものように細かい所を突っつきます。
    というか、突っつきたくならないと出てこないのが私です。ごめんなさい。

    ・画面端で、3強>ジャンプ中>ジャンプ強>着地しゃがみ中>3強>ジャンプ……
     で永久コンボです。

    ・テキスト内「衝撃降下90度」のコマンドが間違っています。
      これは下記差分では直していません。

    ・その他少々。下記参照。


     とりあえず永久潰しと、不具合修正少々の差分を投げつけておきます。
    (実はこの差分を当てた状態でも、叩きつけから打ち上げにつなげられるルートを
    発見しているのですが、たぶん永久にはならないはず……。)
    以下、やったこと。

    ・叩きつけ(エリアル強)後、一定時間打ち上げ無効になるようにしました。
      なるべく他のコンボに影響しないように、永久を潰したつもりです。
     なお、叩きつけから追撃せずに普通に起き上がった後も、
     しばらく打ち上げ無効になります。気になるならボツにしてください。

    ・叩きつけの地面エフェクトが、ほぼ同キャラ戦でしか機能していない
     のを修正しました。

    ・鉄の墓標カス当たりの食らい分岐処理を修正しました。
      テキスト内、既知の不具合にあるものです。
     食らい分岐した相手のモーションのCiを-1にすると、そこで
     相手のニュートラルに戻ります。参考にしてください。


     前ほどレスポンスはよくないと思いますが、
    協力する気ではいます。今後ともよろしく。

Shirou_sabun1.zip
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引用返信 削除キー/
■736 / inTopicNo.17)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 白Ren(許されざる偽名) -(2017/07/29(Sat) 18:12:06)
    いやあ、ご心配をおかけしてしまいましたようで何というかすみません。
    多芸未熟というかどうもいろいろな趣味に手を出してしまう人間ゆえ間が空きがちになってしまってナックラーとしてのわたくしは忸怩たる思いですが、少なくとも途中で放り出すことだけはせずにいようと努力しております。
    KFXの全盛期を逃がした人間として、せめて最後の一人にぐらいはなってみたいと思っているのはここだけの話。

    過分なお褒めの言葉をいただき、どうにも面映い思いです。
    モーションの枚数も動作のクオリティも、もしご意見ご要望などございましたらお気軽に感想批評批判などください。どなたでも歓迎いたします。
    katu氏のキャラも、仮面ファイターやFC版ディオなど私のオールタイムベストにぜひ入れたいものばかりで、今後の活動にも期待させていただきたいです。
引用返信 削除キー/
■735 / inTopicNo.18)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ katu・海舟(酷い偽名) -(2017/07/16(Sun) 00:23:20)
    え、エRen・イェーガー(許されざる偽名) 氏!ご存命でしたか・・・!(感涙(失礼))
    素晴らしいモーションとクオリティで、やはりカッコイイです
    (自分も)なんか作らねぇとな〜俺もな〜
引用返信 削除キー/
■734 / inTopicNo.19)  NO TITLE
□投稿者/ エRen・イェーガー(許されざる偽名) -(2017/07/13(Thu) 22:50:32)
    なんかもう自分でもいつから作ってるのかわからなくなって更新履歴を見たら一昨年だと気付き変な声を上げてしまいましたり、そういった……えーっと……行為だ!
    ともあれ、とりあえず動作の骨子は出来上がったのでベータ版、あるいは体験版その2を公開させていただきます。
    あとはバランス調整と演出面の強化が当面の課題かな?

1499953832.zip
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引用返信 削除キー/
■727 / inTopicNo.20)  あんたのイチオシナックルキャラ選手権2016も始まったし以下略
□投稿者/ 宇佐見Ren子(許されざる偽名) -(2016/11/09(Wed) 22:42:08)
    >よまとん氏
     よまとん……いったい何者なんだ……
     さておき、実写撮影の手引きみたいなのって本当にありませんね。記憶している限りでは魔人氏が書かれていた程度しか思い当たりません。これもやはり実写とは気楽に撮影して良い意味で適当に作るものだという風土の発露なのでしょうか。
     そしてそんな……『実写メイカーという奴の生き様』がフェイクだったなんて! あれを見てああやっぱり鵜葺の時のやり方は間違ってなかったんだと安心しきってたのに……!?(6割ぐらい本気)

    >パンダマン氏
     確かにスペースの問題はありますよねえ。私の方は画像編集技術もほとんどないので回転はあまり選択肢に入れられませんでした。
     ご明察、市民体育館の卓球や柔道に使う部屋を借りて(一回¥300)撮影してみました。田舎住まいゆえ動く場所(&一目のない場所)自体はそれなりにあるのですが、やはり安定した照明と単調な背景の存在は大きいです。
     画像のぶれは……ほら現実の格ゲーでも残像とか軌跡とかのグラフィックはありますしそういうあれで……。あとは出来るだけゆっくり動くようにすれば意外と気にならないものです。


     はい、お二人とも返信が遅くなりまして申し訳ありませんでしたああァァァ!!!
     気付けば半年以上経ってるしもうこんなの感嘆符を並べて誤魔化すしかない


     ・本題
     というわけで(?)、作成開始宣言からだいぶ経ってしまいましたが新キャラの……特別体験版です。
     性能などはすべて仮のもので、完成版とは異なる可能性がありますというか異ならせるためのご意見ご感想などお待ちしております。あらかじめご了承ください。

Shirou.zip
/5133KB
引用返信 削除キー/

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